|
||||
|
||||
|
Використання модифікаторів
Принципи роботи з модифікаторами: Модифікатори (modifiers) - це інструменти й засоби 3ds Max, призначені для зміни структури (деформування) об'єктів і моделей. Модифікатори активно використовуються при створенні анімації.
Перш ніж розглянути цю тему, логічно торкнутися деякі основні поняття тривимірної геометрії. Справа в тому, що дія модифікаторів опирається на елементарні компоненти, з яких складаються геометричні об'єкти: вершини, грані, багатокутники й т.д. Елементи тривимірної геометрії: Почнемо з такого поняття як багатокутник. З математичної точки зору, багатокутник (polygon) - це поверхня, отримана шляхом з'єднання трьох або більше крапок у просторі. У поняттях 3ds Max багатокутники не мають глибини. Крапки, що становлять багатокутник, називаються вершинами (vertex), а лінії, що з'єднують ці крапки, - ребрами (edge).Як приклад багатокутника із чотирма вершинами можна привести аркуш паперу (хоча, на відміну від багатокутників 3ds Max, папір має товщину). Багатокутник, що складається із трьох вершин, у термінах 3ds Max називається гранню (face). Наприклад, чотирикутний аркуш паперу можна розрізати на довільну кількість трикутників. Таким чином, з погляду 3ds Max, чотирикутні багатокутники можуть складатися з різної кількості граней. Чим більше граней містить багатокутник, тим складніше він стає, а значить - тим більше даних потрібно для його опису Трикутні багатокутники є стійкими. Це означає, що вони являють собою одну плоску грань. Багатокутники, що містять більшу кількість вершин, менш стійкі, оскільки можуть не мати зовсім плоску поверхню. Це пояснюється тим, що одна з вершин найчастіше розташовується вище або нижче площини, у якій перебувають інші три вершини. У цьому випадку виходить тривимірний об'єкт. Оскільки всі крапки тристороннього багатокутника завжди лежать в одній площині, у будь-якій його крапці можна намалювати лінію, перпендикулярну цієї площини. Така лінія буде перпендикулярна багатокутної грані й в усіх. Принципи роботи з модифікаторами. Будь-який чотирикутник можна представити у вигляді сукупності довільної кількості граней інших її крапках. У термінах 3ds Max, уявлювана перпендикулярна лінія, проведена із центра грані, називається нормаллю (normal). Зокрема, нормаль визначає видимість грані при роботі з таким модифікатором як Normal. Багатокутник, що є частиною об'єкта, а також його тридцятимільйонні елементи (грань або вершина) в 3ds Max називають субобъектами (sub-object). По характері роботи із субобъектами, кожний об'єкт в 3ds Max ставиться до одному з наступних базових об'єктних типів Editable Mesh. Основний тип для тривимірних геометричних фігур 3ds Max, що допускає редагування на рівні субобъектов. Editable Poly. Каркас, що редагується, з деякими додатковими можливостями редагування субобъектов. Editable Patch. Editable Spline. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||