|
||||
|
||||
|
Анімація джерел світла Інструменти, використовувані для автоматичної установки тангенса вузла: Для автоматичного видалення зайвих ключів необхідно клацнути на кнопці Reduce Keys і вказати поріг у діалоговому вікні, що з'явилося, Reduce Keys (чим вище граничне значення, тим плавнее отримана крива). Відредагуйте криву руху м'яча в сцені М'яч Обертання. max так, щоб кожний наступний відскік м'яча був нижче попереднього, поки м'яч повністю не зупиниться на платформі. Як тільки м'яч зупиниться, він повинен почати обертатися убік обертання платформи. При цьому швидкість обертання повинна збільшуватися. Відкрийте, якщо потрібно файл М'яч Обертання. max і збережете його у файлі М'яч Загасання. max, а потім виконаєте наступні операції. Виділите в сцені об'єкт Sphere01 і виберіть із меню команду Graph Editors => Track View Curve Editor. Зверніть увагу на те, що верхня (вихідна) крапка піднята до 0,6 м, а ключі після 56 кадру вилучені. Це означає, що після третього, найнижчого відскоку сфера на платформі більше не підстрибує. Відтворіть анімацію. Тепер кожний наступний відскік сфери нижче попереднього, однак є один недолік: сплющивание сфери при ударі завжди однаково, хоча в міру ослаблення удару воно повинне зменшуватися. При цьому синім лініям відповідає перекручування уздовж осі Z (негативний напрямок означає сплющивание), а зелене й червоним - перекручування уздовж осі Y і X відповідно (позитивний напрямок означає розтягання). Звернете також увагу на те, що ключі після 56 кадру вилучені. Нарешті, створимо обертання сфери після того, як вона зупинилася на платформі. Для цього виділите в ієрархії об'єктів елемент Objects => Sphere01 => Transform => Rotation => Z Rotation, за допомогою інструмента Add Keys створіть ключ у кадрі 96 і змістите його долілиць у позицію -360. Її форма означає, що сфера починає обертатися в кадрі 56 з наростанням швидкості, роблячи повний оборот у кадрі 96. Для того щоб було видно обертання сфери, призначимо їй рельєфний матеріал. Для цього натисніть клавішу M, щоб відкрити діалогове вікно Material Editor, і виділите вільний осередок зразка. Виконаєте візуалізацію видового екрана Perspective зі збереженням результату у файлі М'яч04.avi і збережете сцену в тім же файлі Мячзатухание.max. Відкоректована характеристика перекручування геометричної форми м'яча |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||