|
||||
|
||||
|
Використання модифікаторів Базовий тип для всіх сплайнов. NURBS. Вигнуті поверхні, які по своїй природі не є багатогранними. Такі поверхні дозволяють створювати органічні форми. Для перетворення обраних об'єктів з одного базового типу в іншій можна вибрати із секційного меню одну з команд категорії Convert To. Другий метод полягає в тому, щоб клацнути правою кнопкою миші на типі об'єкта в стеці модифікаторів (вкладка Modify ПУО) і вибрати з контекстного меню одну з команд у розділі Convert To. Призначення модифікаторів об'єкту: Для того щоб призначити той або інший модифікатор виділеному об'єкту (або сукупності об'єктів) можна скористатися меню Modifiers, що складається із дванадцяти підменю, кожному їх яких відповідає певна категорія модифікаторів. Кожна група модифікаторів відповідає за власне специфічне коло завдань (моделювання, анімацію, модифікацію текстур і ін.). Можна також вибрати один з елементів списку, що розкривається, Modifiers List вкладки Modify ПУО. Цей спосіб зручний для пошуку модифікаторів за алфавітом. З погляду систематизації модифікаторів, меню Modifiers краще впорядковане й більш змістовно в порівнянні зі списком вкладки Modify ПУО, оскільки дозволяє звузити область пошуку до конкретної категорії параметрів модифікації Принципи роботи з модифікаторами: Кожному модифікатору можна також призначити особливу комбінацію клавіш. Для цього необхідно вибрати з меню команду Customize Ф Custom User Interface, у діалоговому вікні, що відкрилося, Customize User Interface перейти на вкладку Keyboard і вибрати зі списку, що розкривається, Category елемент Modifiers. Який би спосіб не був використаний, обраний модифікатор додається в стек модифікаторів (modifiers stack). Положення кожного модифікатора в цьому стеці, а також його параметри можна змінити на вкладці Modify ПУО. Використання модифікаторів: Суть стека полягає в тім, що всі наступні модифікатори як би "нашаровуються" на вихідний об'єкт і ефект попередніх модифікаторів. При цьому кожний елемент у стеці модифікаторів можна в будь-який момент відключити або знову включити, перемістити усередині стека або видалити. Інакше кажучи, модифікатори не є невід'ємною частиною моделі, а тільки роблять "зовнішнє" вплив на її форму (хоча цей вплив, звичайно ж, можна зафіксувати жорстко, про що мова йтиме трохи пізніше). Вивчите принципи використання модифікаторів на прикладі моделі повітряної кулі Перейменуйте об'єкт Купол у Кулю, а об'єкт Підстава - у Кошик. Якщо полюс сфери не спрямований нагору, то виділите об'єкт Куля й поверніть його за допомогою інструмента Select and Rotate. За допомогою інструмента Select and Move змістите об'єкт Куля на 4 м нагору по осі Z. Перейдіть на вкладку Modify ПУО, у розділі Parameters скиньте прапорець Smooth, а в поле Hemisphere укажіть значення 0,13. Виберіть зі списку, що розкривається, Modifiers List елемент Taper або ж виберіть із меню команду Modifiers => Parametric Deformers => Taper. У поле Amount групи Parameters на вкладці Modify ПУО введіть значення 0,2, а в поле Curve - значення 0,25. Упевніться, що в групі Primary обраний перемикач Z, а в групі Effect - перемикач XY. Виберіть зі списку, що розкривається, Modifiers List елемент Stretch або ж виберіть із меню команду Modifiers => Parametric Defor-mers => Stretch. У поле Stretch укажіть значення 0,1. Упевніться, що в групі Stretch Axis обраний перемикач Z. На вкладці Modify ПУО зміните для об'єкта Basket значення в поле Height Segs. Виберіть зі списку, що розкривається, Modifiers List елемент Lattice або ж виберіть із меню команду Modifiers => Parametric Deformers => Lattice. У групі Geometry виберіть перемикач Struts Only from Edges, у поле Radius уведіть значення 0,09, і встановите прапорець Smooth. Додайте до об'єкта Basket уже знайомий вам модифікатор Taper і введіть у поле Amount значення 0,2. Збережете отриману сцену |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||