Принципи роботи в 3ds Max 2009
Методи візуалізації Методи візуалізаціїМетоди візуалізації сцени: Візуалізація (rendering) - це операції, що дозволяють побачити кінцевий результат моделювання. Різноманітні параметри візуалізації дозволяють значно поліпшити й удосконалити...
Використання каналів Використання каналівВикористання каналів: Крім трьох основних компонентів, що впливають на вид матеріалу (Diffuse, Ambient і Specular), в 3ds Max можуть використовувати й додаткові компоненти, що функціонують по тимі ж принципам,...
Схеми в матеріалах Схеми в матеріалахВикористання схем у матеріалах: Як ви вже знаєте, матеріали ґрунтуються не тільки на тім або іншому кольорі, але й на додаткових компонентах. Такими компонентами можуть бути зображення, формовані шляхом математичних...
Джерела світла Omni

У нашім випадку, коли всі матеріали не є светопрозрачными, розходження при візуалізації помітні не будуть. Однак якщо застосувати такий матеріал, як стекло, результати візуалізації можуть змінитися, часом істотно. Виконаєте візуалізацію із що накладаються й обчислюються тенями, що, для светопрозрачного матеріалу. Ландшафтні об'єкти виключені із прорахунку тіней з метою прискорення візуалізації. Давайте зробимо купол скляним і перевіримо, як тип тіней впливає на результат візуалізації.

Для цього виконаєте наступні операції. Натисніть клавішу M і виділите в діалоговому вікні, що відкрилося, Material Editor осередок з матеріалом Metal_Grey_Plain. У розділі параметрів Blinn Basic Parameter укажіть у поле Opacity значення. Виконаєте візуалізацію видового екрана To p для тіней типу Shadow Map і Ray Traced Shadows. Тіні типу Ray Traced Shadows більше точні з погляду застосованих до об'єктів матеріалів, однак завжди мають різкі краї.

Подібний йому тип Adv. Ray Traced також ураховує прозорість матеріалів, однак дає більше насичене затінення й допускає розмитість країв тіней. Нарешті, при використанні тіней типу Area Shadows імітуються тіні, створювані джерелом світла, що має певну поверхню або обсяг (на відміну від крапкових джерел світла). Таке затінення стає більше розмитим з видаленням від джерела світла. Тіні типу mental ray Shadow Map

Установка яскравості затінення: Настройте густоту тіней джерела світла і яскравість глобального розсіяного світла сцени. Для коректування густоти тіней виконаєте наступні операції. Виділите в сцені джерело світла Omni01, перейдіть на вкладку Modify ПУО й виберіть зі списку, що розкривається, Shadows тип затінення Adv. Ray Traced.

Візуалізація виду зверху з обчислюються тенями, щоМ (тип Ray Traced Shadows) У розділі параметрів Intensity/Color/Attenuation зменшите значення в поле Multiplier до 1, щоб зробити висвітлення менш яскравим. Нижче, у розділі параметрів Shadow Parameters укажіть у поле Dens. значення 0,7, щоб зменшити густоту тіней, що відкидаються. Виберіть із меню команду Rendering => Environment (клавіатурний еквівалент - 8), щоб відкрити діалогове вікно Environment and Effects.

На вкладці Environment цього діалогового вікна в розділі параметрів Common Parameters клацніть на колірному зразку Ambient. У діалоговому вікні, що відкрилося, Color Selector укажіть у поле Value значення 70 і клацніть на кнопці OK, щоб застосувати зміни. Виконаєте візуалізацію видового екрана Perspective. Як бачимо, тепер, завдяки посвітлінню тіней, сцена стала виглядати "м'якше", незважаючи на те, що була зменшена інтенсивність джерела висвітлення. Параметри джерел світла:
Керування джерелами світла Керування джерелами світлаВ 3ds Max є широкий набір інструментів моделювання висвітлення й тіней, які при правильному використанні не просто роблять об'єкти видимими, але...
Контактні дані Москва, Пыжевский пров., 5
Телефон: +7 (495) 760 02 49
Факс: +7 (495) 805 32 19
Анімація матеріалів Анімація матеріалівВийдіть із режиму розміщення ключів. Тепер крива зміни параметра Phase має лінійну форму. 30.Настройте камеру Camera01 таким чином, щоб був добре видний прапор із флагштоком. 31.Збережете сцену в тім же файлі Вестибюльф.max,...
Модифікатор Squeeze Модифікатор SqueezeSqueeze: Застосуєте модифікатор Squeeze до тору. Створіть тор з радіусом (поле Radius 1) рівним 0,5 м, радіусом труби (поле Radius 2) рівним 0,1 м, кількістю сегментів (поле Segments) рівним 48 і кількістю сторін (поле Sides) рівним 24. Тепер додайте...
   
Copyright (c) 2009