|
||||
|
||||
|
Матеріал Arch Design У цьому випадку стінки куполи вважаються нескінченно тонкими, і тому ефект переломлення не помітний. Для того щоб створити реалістичне переломлення, на етапі моделюванні необхідно створювати об'єкти з певною товщиною стінок, а для матеріалів, подібних Glass (Solid Geometry) вибирати в групі Advanced Transparency Options перемикач Solid (requires two sides on every object). Привласніть матеріалу ім'я Dome Glass і призначте його куполу, перетягнувши мишею з вікна Material Editor на зображення купола якого-небудь видового екрана. Виконаєте візуалізацію видового екрана Perspective і збережете сцену. Засоби Final Gather і Ambient Occlusion: Засобу Final Gather виконують розрахунок відбиття світла в сцені. Для їхньої активізації необхідно встановити прапорець Enable Final Gather у групі Basic роздягнула Final Gather на вкладці Indirect Illumination діалогового вікна Render Setup. Коли активізовані обчислення Final Gather, при візуалізації за допомогою Mental Ray стають доступні деякі розширені можливості. Однієї з них є можливість більше точного розрахунку тіней від глобального висвітлення в матеріалах категорії Arch & Design, що виконується за допомогою режиму Ambient Occlusion. Для активізації цього режиму в діалоговому вікні Material Editor необхідно встановити прапорець Ambient Occlusion у розділі параметрів Special Effects. Вивчите вплив розрахунку тіней від глобального висвітлення на результати візуалізації. Для вивчення впливу режиму Ambient Occlusion при включеному використанні обчислень Final Gather виконаєте наступні операції. Відкрийте діалогове вікно Material Editor і виберіть у ньому осередок з матеріалом Dome Glass. Установите прапорець Ambient Occlusion у розділі параметрів Special Effects. Виберіть вільний осередок зразка, завантажите матеріал Arch & Design і виберіть для нього шаблон Glazed Ceramic Tiles. Клацніть на зразку кольору Color у групі Diffuse роздягнула Main material parameters і призначте матеріалу ясно-жовтий колір (Red = 0,95; Green = 0,95; Blue = 0,75). Установите прапорець Ambient Occlusion у розділі параметрів Special Effects. Привласніть матеріалу ім'я Glazed Tiles і призначте його башточці (об'єкт Cylinder01). Відкрийте діалогове вікно Render Setup, перейдіть на вкладку Indirect Illumination і встановите в розділі Final Gather прапорець Enable Final Gather. Виконаєте візуалізацію видового екрана Perspective. Оскільки як тло використане градиентная схема, її відтінки також відображаються на башточці |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||