|
||||
|
||||
|
Вікно Material Editor Інструменти редактора матеріалів, представлені в діалоговому вікні Material Editor кнопками, які розташовані під зразками ма-териалов. Інші кнопки мають наступне призначення. S Pick Material From Object - у результаті клацання на u цій кнопці покажчик миші прийме форму піпетки, а після клацання на одному з об'єктів на якому-небудь видовому екрані матеріал, призначений цьому об'єкту, буде скопійований у поточний осередок зразка. Make Material Copy - після клацання на цій кнопці (доступна тільки для тих зразків, які призначені об'єктам у сцені) можна вносити зміни в параметри матеріалу, потім клацнути на доступній кнопці, що стала, Put Material to Scene, у результаті чого зміни будуть застосовані до всіх об'єктів у сцені, яким призначений даний матеріал. Іншими словами, у такий спосіб можна обновляти матеріали й призначати їх всім об'єктам сцени без перетаскування їхньою мишею на кожний об'єкт. Put to Library - після клацання на цій кнопці буде виданий запит на уведення ім'я матеріалу, після чого він буде збережений у поточній бібліотеці: Reset Map/Mtl to Default Settings - скасовує призначення матеріалу для об'єктів у сцені й (або) для поточного осередку у вікні Material Editor, що визначається користувачем за допомогою перемикачів у спеціальному діалоговому вікні Reset Mtl/Map Params. Assign Material to Selection - стає доступної після виділення об'єктів у сцені. Після клацання на цій кнопці поточний виділений матеріал призначається виділеним об'єктам сцени. Make Unique - стає доступної коли у двох осередках зразків виділена субматериал (sub-material) і його копія. Після клацання на цій кнопці поточний субматериал і його копія стають звичайними матеріалами Вибір типу шейдера: Перше, що потрібно зробити при створенні матеріалу, - це вирішити, який буде використовуватися тип шейдера (shader). Шейдер - це програма, що використовується визуализатором при створенні характерних для матеріалу відблисків на підсумковому зображенні об'єктів. У групі параметрів Shader Basic Properties за замовчуванням установлений шейдер Blinn. У цьому ж списку, що розкривається, можна вибрати один з наступних типів шейдеров. Anisotropic. Рекомендується для використання при моделюванні блискучих об'єктів з еліптичними, анізотропними (тобто різними в різних напрямках) відблисками. Такими об'єктами можуть бути волосся, скло, пофарбований метал і т.п. Metal. Для полірованих металевих поверхонь. Multi-Layer. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||