|
||||
|
||||
|
Вікно Material Map Browser У цьому випадку відблиски будуть матовими, як у металевих неполірованих поверхонь. Тонке настроювання параметрів відблисків можна виконати за допомогою елементів керування, розташованих у розділі Specular Highlights. Specular Level - значення в діапазоні від 0 до 999. Цей параметр впливає на яскравість відблиску - чим більше значення, тим яскравіше відблиск. Як ступінь блиску матеріалу можна використовувати схему блиску (glossiness map). Softness - значення в діапазоні від 0 до 1. Цей параметр впливає на краї світлої області, які залежно від обраного значення можуть бути м'якими, розмитими або чіткими. Даний параметр призначений для компенсації деяких вад, які можуть проявлятися в певних комбінаціях параметрів Specular Level і Glossiness. Так, якщо в матеріалу високий рівень яскравості відблиску Specular Level і невеликий розмір відблиску Glossiness, поверхня може стати глянсової. Якщо цей ефект небажаний, варто збільшити значення параметра Softness. Коли цей параметр дорівнює 0, зм'якшення глянцю не застосовується, а коли він дорівнює 1, застосовується максимальне зм'якшення глянцю. У тих випадках, коли при візуалізації не потрібно досягнення фотореалістичності, можна при створенні матеріалів обмежитися лише настроюванням їхнього основного кольору Diffuse. Строго говорячи, без використання простих матеріалів можна обійтися, просто призначивши об'єктам відповідні кольори. Однак використання матеріалів все-таки переважніше, оскільки вони дозволяють застосувати такі ефекти, як прозорість і відблиски, а по-друге, згодом при необхідності застосувати різні схеми. Тому краще навіть у найпростіших випадках створювати матеріали на основі основного кольору й призначати їхнім об'єктам. Наприклад, установивши за допомогою параметра Opacity прозорість деяких матеріалів, рівної 50% , можна при візуалізації виділити певний вузол виробу, не вносячи в модель ніяких змін. Для того щоб призначити той або інший зразок матеріалу об'єкту в сцені 3ds Max, можна скористатися одним із двох наступних методів. Виділити необхідні об'єкти в сцені, перейти в діалогове вікно Material Editor і клацнути на кнопці Assign Material To Selection, розташованої під осередками зразків матеріалів. Перетягнути матеріал з осередку зразка на об'єкт, відображуваний на якому-небудь екрані. Після призначення об'єкту матеріалу всі зміни в настроюваннях матеріалу (крім тих, які пов'язані з різними спеціальними ефектами, застосовуваними в ході візуалізації) відображаються на видових екранах, на яких включені режими, що враховують колір об'єктів. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||