|
||||
|
||||
|
Схеми в матеріалах Звичайно при редагуванні цих параметрів у розділі Coordinates значення координат залишають без змін, за винятком параметрів у стовпці Tiling, які за замовчуванням мають значення 1.0. Це означає, що на обраному тривимірному об'єкті може відображатися тільки одна копія растрового зображення. Інакше кажучи, значення в стовпці Tiling визначають кількість копій схеми на поверхні об'єкта по горизонталі (рядок U) і вертикалі (рядок V). Щоб схема, застосована до поточного зразка, відображалася не тільки при візуалізації, але й на видових екранах (у будь-якому режимі, крім Wireframe, Lit Wireframes і Bounding Box), у редакторі матеріалів повинна бути натиснута кнопка Show Standard Map in Viewport. Для того щоб скасувати призначення схеми, у діалоговому вікні Material Editor необхідно клацнути правою кнопкою миші на відповідній кнопці й вибрати з контекстного меню команду Clear. Використання каналів: Крім трьох основних компонентів, що впливають на вид матеріалу (Diffuse, Ambient і Specular), в 3ds Max можуть використовувати й додаткові компоненти, що функціонують по тимі ж принципам, але призначені для створення різних візуальних ефектів. До цих компонентів, називаним каналами (channel), ставляться наступні. S Ambient Color - схема, що відображається для неосвітленого об'єкта. Контекстне меню кнопки призначення схеми для кольору Diffuse Diffuse Color - схема, що відображається для освітленого об'єкта. Specular Color - схема, що відображається у відблиску на поверхні об'єкта. Specular Level - схема, що визначає рівень освітленості відблиску: більше темним частинам зображення схеми відповідають ділянки поверхні з меншим ступенем дзеркальності. Glossiness - якщо призначити текстурну схему цьому каналу, то на поверхні об'єкта з'явиться глянець. Self-Illumination - схема саме світіння, також враховуючий вплив темних і світлих областей текстурної схеми. Opacity - схема прозорості, залежить від колірної насиченості ділянок текстурної схеми. Filter - кольору на поверхні об'єкта, які збігаються із квітами схеми, стають невидимими; Bump - більше темним областям текстурної схеми відповідають поглиблення на поверхні об'єкта, а більше світлим - піднесення. Reflection - схема, призначена цьому каналу, відображається на поверхні об'єкта як відбиття. Refraction - темним областям текстурної схеми відповідають затемнення зображення в каналі Diffuse, а світлим - посвітління. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||