|
||||
|
||||
|
Типи накладення схем Скиньте для матеріалу Шахи прапорці в каналах Self-Illumination і Bump, а потім призначте в каналі Reflection схему Bitmap з растровим зображенням EarthMap.jpg. Матеріал Глобус використовує в каналі Opacity схему Checker, а матеріал Шахи в каналі Self-Illumination - схему Bitmap: Матеріал Глобус використовує в каналі Refraction схему Checker, а матеріал Шахи - цю же схему в каналі Bump: 23.Установите для матеріалу Шахи в стовпці Amount каналу Reflection значення 50%. Виконаєте візуалізацію видового екрана Perspective. Типи накладення схем: Призначаючи схеми матеріалам, необхідно враховувати характер їхнього накладення на тривимірну поверхню, щоб зразки в текстурі не були перекручені. Для спрощення й прискорення розрахунків при застосуванні схем можна скористатися різними типами накладення. При цьому в термінах 3ds Max схема накладає щодо координат UVW, де U відповідає вісь Х растрової або процедурної текстури; V - вісь Y, а W - нормаль двомірного зображення (вісь Z). Створіть просту сцену й застосуєте до неї матеріал з різним типом накладення. Для вивчення впливу типу накладення на результати візуалізації виконаєте наступні операції. Створіть нову сцену й переконаєтеся в тім, що в якості визуализатора використовується визуализатор Default Scanline Renderer. Перейдіть на видовий екран Perspective і створіть сферу радіусом 0,6 м. Натисніть клаваишу M для відкриття діалогового вікна Material Editor і виберіть осередок 01 - Default. Призначте каналу Diffuse Color обраного матеріалу схему Bitmap, використовуючи растрове зображення , файл якого deco.jpg перебуває в папці C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Backgrounds. Перейдіть на вкладку Modify ПУО й додайте до сфери модифікатор UVW Map (при використанні меню варто вибрати команду Modifiers => UV Coordinates => UVW Map). Призначте матеріал сфері, перетягнувши його з діалогового вікна Material Editor на видовий екран Perspective. У розділі параметрів Parameters вкладки Modify ПУО для модифікатора UVW Map уведіть у полях Length, Width і Height радіус сфери, що використовувався в п. 2, тобто 0,6 м. Виберіть по черзі кожний з перемикачів групи Mapping, при цьому візуалізацію (ліворуч праворуч, зверху долілиць): Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face. Перемикачам у верхній частині роздягнула Mapping відповідають сім типів накладення схеми S Planar - плоске. Cylindrical - циліндричне з урахуванням плоских сторін (прапорець Cap установлений) або без обліку. V Spherical сферичне. Shrink Wrap - обгортання за формою. Box - коробка. Face - схема застосовується до кожного багатокутника об'єкта. XYZ to UVW - застосовується для процедурних текстур, які створюються на підставі математичних формул. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||