|
||||
|
||||
|
Керування джерелами світла Тому фотометричні джерела варто застосовувати з урахуванням реальних розмірів об'єктів. З іншого боку, фотометричні джерела забезпечують набагато більшу гнучкість настроювання, чим стандартні. До того ж, багато виробників освітлювальних приладів поширюють фотометричні схеми, що відповідають конкретним моделям приладів, які можна імпортувати в 3ds Max для забезпечення високого ступеня відповідності моделі й реального освітлювального приладу. Однак спочатку ми призначимо об'єктам сцени матеріали, щоб підсилити візуальний ефект. Відкрийте сцену Вестибюль03.max і виконаєте наступні операції. Натисніть клавішу M, щоб відкрити вікно Material Editor, і виділите в ньому лівий верхній осередок зразка 01 Default, що, як і інші осередки, повинна бути порожній. Клацніть на розташованій під панеллю зразків кнопці Get Material, у діалоговому вікні, що відкрилося, Material/Map Browser виберіть у групі Browse From перемикач Mtl Library. Якщо список праворуч порожній, клацніть на кнопці Open розташованого нижче в цьому ж діалоговому вікні роздягнула File і завантажите бібліотеку матеріалів 3dsmax.mat, що за замовчуванням перебуває в папці C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009materiallibraries або в папці Мої документи3dsmax\materiallibraries. Знайдіть у списку матеріалів елемент Metal_Gray_Plain (Standard) і виберіть його за допомогою подвійного клацання. Матеріал з'явиться в осередку 01 - Default діалогового вікна Material Editor, що тепер одержить назву Metal_Gray_Plain. Перетягнете матеріал Metal_Gray_Plain мишею з діалогового вікна Material Editor у сцену на об'єкт Sphere01, що представляє купол будинку. У діалоговому вікні Material Editor виділите осередок 02 - Default і повторите пп. 3 і 4 для матеріалу Stones_Travertn і об'єкта Cylinder01, а також для об'єктів Box02, Box03, Box06 і Box07, що представляють внутрішні колони лівого й правого портиків. У діалоговому вікні Material Editor виділите осередок 03 - Default і повторите пп. 3 і 4 для матеріалу Stones_Balmoral і всіх інших об'єктів типу Box. У діалоговому вікні Material Editor виділите осередок 04 - Default і повторите 3 і 4 для матеріалу Concrete_Asphalt і об'єкта Plane01. Якщо хочете, можете вибрати для видового екрана Perspective більше вдалий ракурс. Виконаєте візуалізацію, нажавши F9. Збережете сцену у файлі Вестибюль04.max. Як бачимо, хоча до сцени й застосовані матеріали, вона виглядає безжиттєвої. Причина полягає, насамперед, у відсутності висвітлення й тіней. Розглянемо вплив на сцену різних джерел світла |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||