|
||||
|
||||
|
Візуалізація анімації Для кнопок керування відтворенням анімації в 3ds Max існують клавіатурні еквіваленти: клавіша Home - Go to Start; клавіша , (кома) - Previous Frame; клавіша (похила риса) - Play Animation; клавіша. (крапка) - Next Frame; клавіша End - Go to End.. Розкадрування з усіма ключовими кадрами. Автоматичне розміщення ключів: Після клацання на кнопці Auto Key або натискання клавіші N активізуються режим автоматичного розміщення ключів. Якщо до виділеного об'єкта застосувати який-небудь інструмент трансформації, то поточний кадр автоматично стане ключовим - без клацання мишею на кнопці із зображенням ключа. При бажанні в процесі створення анімації можна довільно перемикатися між режимами Auto Key і Set Key. Для того щоб у сцені М'яч. max створити розкадрування в автоматичному режимі, варто виконати наступні операції Виділите в сцені об'єкт Box01. Клацніть на кнопці Auto Key або натисніть клавішу N і перейдіть до кадру 96. Активізуйте інструмент Select and Rotate, уведіть у поле Z, розташованому під областю побудови, значення 180 і натисніть клавішу Enter. У результаті в кадрі 0 буде автоматично створений ключ, що відповідає вихідному положенню об'єкта, а в кадрі 96 - ключ, що відповідає повороту об'єкта щодо осі Z на 180 градусів. Вийдіть із режиму Auto Key, активізуйте видовий екран Perspective і відтворіть анімацію. Тепер мячик підстрибує на обертовій підставці. Таким чином, принцип створення анімації в 3ds Max полягає в настроюванні шкали розкадрування й створенні ключових кадрів - всі інші операції виконує 3ds Max.. Розворот підставки на 180° у кадрі 96 у режимі Auto Key Візуалізація анімації. Настроювання основних параметрів анімації: Клацніть на кнопці Render Setup панелі інструментів Main Toolbar. Виберіть із меню команду Rendering => Render Setup. Натисніть клавішу F10. V Active Time Segment. Цей перемикач вибирається для запису всіх кадрів анімаційної послідовності відповідно до розкадрування. При цьому в поле Every Nth Frame можна вказати число, відмінне від 1. Якщо, наприклад, у цьому полі вказати 2, то буде записана анімація, починаючи з першого по останній кадр, однак при цьому буде пропускатися кожний другий кадр. У результаті файл анімації буде у два рази менше, ніж при візуалізації всіх кадрів. S Range. Вибравши цей перемикач, можна записати анімацію, починаючи з будь-якого кадру й закінчуючи також будь-яким кадром. Якщо використовувати як номер початкового кадру негативне число, то анімація почнеться з випереджального відрізка відповідної довжини. |
|
|||
|
|
||||
|
||||
|
||||